

不同轴向非均匀的缩放会扭曲欧几里得空间[7:2],这使得 SDF 函数在求交阶段可能变得不可靠。
所谓体渲染,直观地说,我们知道相机的焦点,焦点和像素的连线可以连出来一条射线,我们可以对这条射线上所有的点的颜色做某种求和就可以得到这个像素的颜色值。理论上,我们可以对这条射线经过空间上的每个点的密度(只和空间坐标相关)和颜色(同时依赖空间坐标和入射角)进行某种积分就可以得到每个像素的颜色。
在物理中我们只需要知道材料的两个系数(下面前两个)就能够进行计算
absorption coefficient:$\sigma_a$(吸收系数)
物理意义:单位长度内“光被吸收消失”的概率
scattering coefficient:$\sigma_s$(散射系数)
物理意义:单位长度内“光发生散射事件”的概率
extinction coefficient:$\sigma_t$(消光系 dsawder数)
表示吸收和散射共同造成的光衰减:eeerd
$$ \sigma_t = \sigma_a + \sigma_s $$
$$ \text{albedo}=\frac{\sigma_s}{\sigma_t} =\frac{\sigma_s}{\sigma_a+\sigma_s} $$
注意这个albedo和Lambertian albedo(表面反照率)不一样,那个是表面的
| albedo | 含义 | 直观表现 / 材料例子 |
|---|---|---|
| $\text{albedo}=1$ | 完全无吸收,只有散射 | 白雾 |
| $\text{albedo}=0$ | 只有吸收,没有散射 | 有色滤光材料 |
物理里常用的是 transmittance(透射)