Phong Model

参考:OpenGL材质 https://learnopengl.com/Lighting/Materials

当描述一个表面时,我们可以分别为三个光照分量定义一个材质颜色(Material Color):环境光照(Ambient Lighting)、漫反射光照(Diffuse Lighting)和镜面光照(Specular Lighting)。通过为每个分量指定一个颜色,我们就能够对表面的颜色输出有细粒度的控制。再添加一个反光度(Shininess)分量,结合上述的三个颜色,我们就有了全部所需的材质属性了:

struct Material {
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
    float shininess;
};

ambient 材质向量定义了在环境光照下这个表面反射的是什么颜色,通常与表面的颜色相同。diffuse 材质向量定义了在漫反射光照下表面的颜色。漫反射颜色(和环境光照一样)也被设置为我们期望的物体颜色。specular 材质向量设置的是表面上镜面高光的颜色(或者甚至可能反映一个特定表面的颜色)。最后,shininess 影响镜面高光的散射/半径。

devernay.free.fr 收录了一些材质的数值

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PBR Physically Based Rendering 基于物理的渲染

满足 PBR 渲染的条件被认为是

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反照率 (albedo) 可以粗略表示为光线入射物体表面后,物体出射光的颜色与物体入射光之比。因此在光线追踪时,出射光的颜色就是

ray.color.rgb *= record.obj.mtl.albedo

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贴图、纹理 Texture

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为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪个点采样。

纹理坐标在u和v轴上,范围为0到1之间。使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。纹理坐标起始于(0, 0),也就是纹理图片的左下角,终始于(1, 1),即纹理图片的右上角。

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